Unsere Regeln

1. Allgemeines
2. Sonderspiele und Werfen
3. Wertigkeit der Vorbehalte
4. Das Solospiel
5. Schmeissen
6. Die Armut
7. Die Hochzeit
8. Ansagen
9. Pflichtansagen
10. Die Abrechnung

1. Allgemeines

Gespielt wird mit 48 Karten, d.h es wird mit Neunen gespielt. Wenn in einem Stich 2 gleiche Karten gespielt werden, ist die erste der beiden die höhere. Ausnahme: Die zweite Herz-Zehn übersticht die erste. Es wird mit Schweinen und Superschweinen gespielt. Als Schweine gelten zwei Karo-Asse auf einer Hand, wobei jedoch nur die erste Karte als hoch gilt, die zweite wird als Fuchs gespielt. Als Superschweine gelten zwei Karo-Neunen auf einer Hand, jedoch nur wenn schon das erste Schwein gefallen ist. Auch hier gilt nur das erste Superschwein als hoch, das zweite ist wieder der niedrigste Trumpf.

2. Sonderspiele und Werfen

\rNach der Verteilung der Karten, jeder Geber so wie er will, muss jede SpielerIn, in der Reihenfolge links vom Geber einen Vorbehalt anmelden oder sich als Gesund melden. Wenn mehrere Vorbehalte angemeldet werden, entscheidet bei verschiedenen Vorbehalten die folgende Tabelle über deren Wert, und somit darüber, wer seinen Vorbehalt spielen darf.
Ausnahme: Es können 2 Armute gleichzeitig gespielt werden.

3. Wertigkeit der Vorbehalte

1. Solospiele
2. Schmeissen
3. Armut
4. Hochzeit

4. Das Solospiel

Wollen mehrere SpielerInnen ein Solo spielen, so entscheidet ob keine 90 oder Re angesagt wird und anschließend die Wertigkeit der Soli wer ein Solo spielen darf.

Für das Solospiel gibt es folgende Möglichkeiten, in der Reihenfolge ihrer Wertigkeit:

Trumpfsolo

Trümpfe: Wie bei einem „normalen“ Spiel

Farbensolo
(Wertigkeit innerhalb der verschiedenen Farbsoli: Kreuz, Pik, Herz)
Trümpfe: Wie bei einem normalen Spiel, aber statt Karo sind dann alle Karten der jeweiligen Farbe Trumpf. Die Herz-Zehnen bleiben hoch, also gibt es bei einem Herz-Solo zwei Trümpfe weniger.

Damen-Solo
Trumpf: Die 8 Damen in ihrer normalen Reihenfolge

Buben-Solo
Trumpf: Die 8 Buben in ihrer normalen Reihenfolge

Solo ohne Trumpf (Fleischloses Solo)
Trumpf: Es gibt keine Trümpfe
Reihenfolge in jeder der 4 Farben: As – Zehn – König – Dame – Bube -Neun
Der Spieler kommt nicht unbedingt selber raus, da bei dieser Art von Solo, die SpielerIn links vom Geber die erste Karte ausspielt.

5. Schmeissen

Damit jemand nicht durch sein Blatt allzu sehr benachteiligt wird, kann bei folgenden Karten das Spiel geschmissen werden:
• bei 5 oder mehr Neunen
• bei 5 oder mehr Königen
• bei 4 Königen und 4 Neunen zusammen.
Wird geschmissen, so wird nicht gespielt, keine Punkte verteilt und von der selben GeberIn noch mal gegeben.
Ein dreimaliges Vergeben führt zu einem Punktgewinn für jede SpielerIn (auch für die sechste SpielerIn die gerade aussetzt) am Tisch, zulasten der GeberIn.

6. Die Armut

Eine Armut kann angemeldet werden, wenn eine SpielerIn nur maximal 3 Trümpfe.
In den Armutstrümpfen kann sich auch ein Schwein (zwei Karo Asse) befinden, jedoch gelten 3 Trümpfe plus Schwein, also insgesamt 5 Trümpfe, nicht als Armut.
Bei einer Armut mit drei oder weniger Trümpfen, werden immer drei Karten verdeckt auf den Tisch gelegt, unabhängig von der Anzahl der Füchse und auch unabhängig davon, dass eventuell weniger als drei Trümpfe vorhanden sind. Die erste SpielerIn links vom Geber muss sich jetzt entscheiden ob sie die Armut aufnehmen will oder nicht. Will sie nicht, dann kann die nächste SpielerIn entscheiden, dann die Dritte. Will keiner die Armut aufnehmen gilt das Spiel als geworfen und es wird von der selben GeberIn noch einmal gegeben. Nimmt eine SpielerIn die Armut auf, so gibt sie die entsprechende Anzahl beliebiger Karten zurück; sie muss jedoch sagen ob sie Trümpfe zurückgegeben hat oder nicht, die Anzahl der zurückgegebenen Trümpfe muss nicht verraten werden. Es dürfen nur dann Trümpfe zurückgegeben werden, wenn die „reiche“ SpielerIn keine Nichttrümpfe zurückgeben kann. Hatte eine weiter “hinten“ sitzende SpielerIn ebenfalls eine Armut, so können nur beide oder keine Armut gespielt werden. Wird eine von beiden Armuten abgelehnt, gilt das Spiel als geworfen und es wird von der selben GeberIn noch einmal gegeben. Die Armut spielende Partei ist immer die-Partei, werden zwei Armuten gespielt, so gilt die erste Partei als Re-Partei.

7. Die Hochzeit

Wenn eine der SpielerInnen beide Kreuz-Damen auf der Hand hält, so hat sie zwei Möglichkeiten.

Stille Hochzeit:
Man meldet keinen Vorbehalt an und Vorhand spielt normal aus. Die SpielerIn mit den Kreuz-Damen spielt nun allein gegen die drei anderen. Die Abrechnung erfolgt wie bei einem Solo.

Normale Hochzeit:
Die normale Hochzeit wird mit einem Vorbehalt angemeldet. Wenn kein höherwertiger Vorbehalt angesagt wird, so spielt Vorhand aus. Sie “heiratet“ diejenige, die ihre “Forderung“ erfüllt. Im Normalfall ist die Forderung, dass diejenige mit der Hochzeit zusammenspielt, die den ersten nicht Trumpf Stich macht, der nicht von der Hochzeitspielenden gemacht wird. Ausserdem kann gefordert werden , daß der erste reine Trumpfstich mit der Hochzeit zusammenspielt. Die Hochzeit muß bis zum dritten Stich die PartnerIn gefunden haben, sonst spielt sie alleine (Offene Hochzeit). Auch die allein gespielte, angemeldete Hochzeit wird wie ein Solo abgerechnet.\r\n\r\n•

Offene Hochzeit:
Hat ein SpielerIn bis zum dritten Stich keine PartnerIn gefunden , so spricht man von einer offenen Hochzeit. Eine Offene Hochzeit wird als Solo gewertet. Bekommt die SpielerIn weniger als 30 Punkte, so gilt das Spiel als einfach gewertet gewonnen.
In beiden Fällen ist die Partei mit den beiden Kreuz-Damen die “Re-Partei“.

8. Ansagen

Jede Ansage kann nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt gemacht werden. Weiterhin müssen die Ansagen “durchgehend“ gemacht werden. D.h. keine Ansage kann ausgelassen werden.
• Contra oder Re: bis zur 5. ausgespielten Karte (2. Stich)
• keine Neun: bis zur 9. ausgespielten Karte (3. Stich)
• keine Sechs: bis zur 13. ausgespielten Karte (4. Stich)
• keine Drei: bis zur 17. ausgespielten Karte (5. Stich)
• Schwarz: bis zur 21. ausgespielten Karte (6. Stich)
Wird keine Ansage getätigt und die Gegnerpartei bekommt weniger als 60 Punkte, so gilt das Spiel für die Gegnerpartei als gewonnen.
Wurde es versäumt, keine „90“ anzusagen und die Gegnerpartei erreicht weniger als 30 Punkte, so wird das Spiel als „Nullspiel“ gewertet.
Die Ansagenregelung gilt sowohl für die Contra-, als auch für die Re-Partei.
Eine Gegenansage kann bis zur 1. Karte des nächsten Stiches gemacht werden.

9. Pflichtansage

Bei Hochzeit und Armut ist eine Re-Ansage Pflicht und gilt als schon gesagt. Alle weiteren Ansagen müssen zum Zeitpunkt wie bei jedem Spiel angesagt werden.
Ist im ersten Stich die Augenzahl 30 oder mehr, so muß eine Ansage gemacht werden.
Bei der Hochzeit gilt als erster Stich der erste Stich nach bekannt werden der Partnerin der Hochzeit. Trotzdem müssen alle Ansagen zum Zeitpunkt wie bei normalen Spielen getätigt werden.
Die Pflichtansage muss höher sein als die von der Partei schon angesagten Ansage.
Bei einer Hochzeit, in der sich die PartnerInnen erst im 3. Stich finden, kann trotzdem nur auf die 9. ausgespielte Karte „keine Neun“ erfolgen. Wird in diesem Fall „keine Neun“ angesagt, so kann es zusätzlich keine Pflichtansage mehr geben. Ist keine Ansage erfolgt, so kann im 4. Stich (1. Stich nach bekanntwerden der PartnerInnen) eine Pflichtansage erzwungen werden.
Bei der Hochzeit, in der Re bekanntlich Pflicht ist, kann ein Contra bis auf die erste Karte des Stiches nach bekanntwerden der PartnerInnen erfolgen, noch höhere Ansagen können dann jeweils einen Stich später angesagt werden.\

10. Die Abrechnung

Das Spiel ist bei 120 Punkten für die Contra-Partei, bei 121 Punkten für die Re-Partei gewonnen. Die Re-Partei muss immer 121 Punkte (auch bei einem “Contra“) erzielen. Wurde eine Ansage (z.B. “keine-90“ gemacht) so ist die höchste Ansage jetzt das Ziel des Spiels.
Das Erreichen der folgenden Stufen (Punkte des Verlierers) ergibt jeweils einen Punkt:
• keine 120
• keine 90
• keine 60
• keine 30
• schwarz (kein Stich!)
Für jede erreichte Ansage gibt es einen zusätzlichen Punkt.
Die Contra-Partei erhält bei Gewinn des Spiels immer einen zusätzlichen Punkt (“gegen die Alten“).
Die Ansage von “Re“ bzw. “Contra“ werden jeweils 2 Punkte dazu addiert. Wurde eine „keine ?“ Ansage gemacht und der Gegner hat diese Punktzahl erreicht, so bekommt der Gegner die Punkte, die im Gewinnfall die ansagende Partei bekommen hätte. Erreicht die Gegenpartei sogar noch eine höhere Stufe als ihr angesagt wurde, dann bringt das Erreichen jeder weiteren Stufe einen zusätzlichen Punkt. Den Punkt für „gegen die Alten“ gibt es immer nur für das Erreichen von 120 oder mehr Punkten.

Folgende Ereignisse ergeben einen Sonderpunkt:
• Ein Kreuz-Bube (“Charlie“) macht den letzten Stich.
• “Charlie“ der Gegenpartei wird im letzten Stich mit einer Karo-Dame gefangen (gilt nicht, wenn noch höhere Karten als die Karo-Dame im Stich liegen). Es kann auch nur ein Charlie im letzten Stich gefangen werden, nämlich der Erstgespielte.
• Ein Karo-Ass (“Fuchs“) der Gegenpartei wird gefangen
• In einem Stich werden mindestens 40 Punkte erzielt. (Doppelkopf)
• Die Zweite Herz 10 fängt die Erste Herz 10

Bei Solospielen gibt es nur bei Trumpfsoli alle Sonderpunkte, bei allen anderen gibt es nur den Doppelkopf als Sonderpunkt. Die Zuteilung der Punkte auf die einzelnen SpielerInnen erfolgt so, dass jede SpielerIn der Gewinner-Partei den Spielwert positiv, jede SpielerIn der Verlierer-Partei den Spielwert negativ erhält, so dass die Bilanz (Summe aller Punkte) immer Null ist.
Wird eine 5-er Runde gespielt erhält die GeberIn immer 0 Punkte. Eine Ausnahme ist das Vergeben, eine eventuell aussetzende SpielerIn bekommt, ebenso wie alle anderen SpielerInnen in der Runde, einen Punkt, die GeberIn bekommt dann die Summe der vergebenen Punkte als Minus angeschrieben.
Damit die Bilanz immer Null bleibt, erhält bei einem Solo die SolospielerIn das dreifache des Spielwerts. Die SolospielerIn ist zwar die Re-Partei, jedoch wird bei einem Verlust des Spiels nicht “gegen die Alten“ mitgerechnet.\r\n\r\nEin Solo, das mit 120:120 endet, gilt als verloren und hat den Spielwert “1“‘.

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